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Début février se tenait au Centquatre le salon des technologies immersives Virtuality. 100 exposants, dont Microsoft, se sont réunis pour présenter les dernières innovations en matière de réalité virtuelle, augmentée et mixte. Pour le fondateur de la manifestation Olivier Godest, « le premier objectif est de montrer que la réalité virtuelle n’est pas un gadget et qu’un marché est en train de se constituer”. En parcourant les allées du salon, peuplées d’expériences allant de l’escape game à la découverte du patrimoine en passant par l’achat immobilier, une question vient à l’esprit : et si les technologies immersives signaient la fin de la réalité ?

#Virtuality2018 – Jour 2. Crédits photo @mbloch

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Avant toute chose :
La réalité virtuelle désigne, selon le spécialiste Jean Segura, “l’ensemble des techniques et systèmes qui procurent à l’homme le sentiment de pénétrer dans des univers synthétiques créés sur internet”. Avec un dispositif allant du casque à la combinaison haptique, la VR nous plonge en immersion totale, sans contact avec le réel. Ex : Playstation VR.

La réalité augmentée correspond, elle, à “une interface entre des données ‘virtuelles’ (interactives et en 3D) et le monde réel” d’après l’un de ses théoriciens Ronald Azuma. Il s’agit d’une surcouche informationnelle qui modifie le réel. Exemple : Pokémon Go.

La réalité mixte est une notion plus récente qui désigne “un nouvel environnement où les objets du monde réel et du monde virtuel coexistent et peuvent interagir en temps réel”, explique-t-on sur Réalité Virtuelle. Grâce à des capteurs, des hologrammes peuvent être contextualisés dans l’environnement réel. Ex : Hololens.

Retour vers les arcades

 

Parmi les initiatives présentes, les jeux d’arcade comme celui de la startup russe Psycho VR sont ceux qui intriguent le plus les visiteurs. Le marché des salles VR est en expansion, comme l’analyse SmartVR dans son livre blanc, et de nombreuses voient le jour en France. Ce studio français est d’ailleurs présent avec sa dernière création, After Humanity, où les participants, casques et fusils d’assaut en main, font équipe sous l’œil attentif de commentateurs e-sportifs déchaînés.

Portée par des acteurs comme MK2 ou Le Muséum national d’histoire naturelle, la réalité virtuelle s’inscrit dans les stratégies de promotion culturelle et les salles VR deviennent des lieux éducatifs. Arte présente aussi des programmes dédiés, notamment le docu nature 700 requins.

Une VR pour quel impact ?

 

Au-delà du divertissement, la réalité virtuelle est expérimentée pour répondre à des objectifs de sensibilisation. L’Unicef, par exemple, présente sur son stand un docu-fiction qui met en scène le quotidien de Malika, une jeune nigériane, depuis l’installation de l’eau potable dans son village. Pour l’équipe du projet, il s’agit de recruter de nouveaux donateurs en donnant à voir les actions menées sur le terrain. Derrière, il y a la conviction que la technologie immersive peut renforcer l’empathie, comme le défend (à ses risques et périls) Mark Zuckerberg avec Oculus Rift.

L’ONU n’en est pas à son coup d’essai avec la VR et cherche notamment à s’adresser aux membres de la communauté e-sport avec sa nouvelle campagne pour des donations en cryptomonnaie, Game Chaingers.

Pour ces acteurs, la VR vient s’ajouter à la large palette de supports de contenus à leur disposition, forme de renaissance, parfois, des web-documentaires qui pullulaient il y a quelques années.

La VR est-elle dépassée ?

 

La réalité virtuelle a ceci de merveilleux qu’elle n’existe pas encore vraiment mais semble déjà dépassée. Nous avons été bercés de ces avancées technologiques par le cinéma, la littérature, de telle sorte que la réalité semble incapable de rattraper la fiction. Il a fallu attendre cinquante ans de recherche pour aujourd’hui toucher du doigt les premiers dispositifs accessibles au grand public. Comme la robotique, les technologies immersives sont encore un champ exploratoire et nous n’en sommes peut-être qu’aux années 90 de la réalité virtuelle. D’où le relatif scepticisme de certains observateurs, pour qui la massification de ces nouveaux usages est encore lointaine.

Depuis trois ans, la révolution est pourtant annoncée et les capitaux affluent pour soutenir la R&D et la commercialisation d’applications. 2,3 milliards de dollars ont été injectés dans des startups de réalité virtuelle et de réalité augmentée en 2017, et le montant devrait continuer à augmenter. Encouragées par le succès de Pokémon Go, la majorité des investissements vont aux entreprises du jeu vidéo et du divertissement. Or ce n’est peut-être pas là que les technologies immersives ont le plus de valeur immédiate.

VR, AR, MR, et ensuite ?

 

Pour Microsoft, l’avenir est dans la réalité mixte. Misant sur le succès du Hololens, dont les capteurs permettent aux hologrammes de s’intégrer au monde réel (une table, un mur, un panneau de contrôle…), Microsoft développe une stratégie tournée vers un usage professionnel de la MR, notamment pour la formation dans le secteur industriel. Là, les usages sont effectifs, et s’expliquent par une pratique de la 3D déjà bien ancrée chez les constructeurs, comme Renault Trucks qui l’utilise pour le contrôle qualité des moteurs. Il s’agit avant tout de gagner en temps et en efficacité. On retrouve aussi des premières expériences en réalité mixte dans la santé, comme en témoigne le Dr Thomas Grégory, qui a réalisé la première opération chirurgicale avec Hololens en décembre dernier. Bientôt, la réalité mixte trouvera sa place au cœur du projet de la Maison des Mathématiques qui ouvrira en 2020, dans une salle consacrée à la “pédagogie immersive” avec Holo-Math.

cédric villani avec un casque hololens

Cédric Villani est à l’origine du projet.

Sur la marketplace Windows Mixed Reality, Microsoft réunit un ensemble de concepteurs d’applications, dont une partie sont présents dans un village dédié à Virtuality. “L’occasion de démontrer de la vitalité d’un écosystème et de démocratiser la technologie”, nous explique Florent Pelissier, chef de produit Hololens et présent sur scène au salon.

La réalité mixte est le fruit des avancées de la VR et de l’AR, dont la promesse de bouleverser notre expérience du monde ne semble pas connaître de limites. Pour certains comme le designer et artiste Lucas Rizzotto, les dispositifs de réalité mixte ne sont rien d’autre qu’une nouvelle strate de la réalité, c’est-à-dire “ce à quoi un ordinateur arrivé à sa maturité technologique devrait ressembler : invisible et harmonieusement adapté aux expériences humaines.” Cette ubiquité pose des questions d’éthique évidentes, qui gagneraient à être abordées avant la massification de la technologie. Pour l’heure, les récents développements de ces technos continuent de renforcer la curiosité du public et des investisseurs, rejoignant les rangs des 16 000 visiteurs de Virtuality, qui eux, sont déjà convaincus.

 

Crédit illustration : Publicité pour l’entreprise Virtuality, qui proposait en 1991 de plonger sous l’océan grâce à la réalité virtuelle.

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